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Quote reblogged from New Peace with 2,210リアクション
1. 何か頼む時は「お願いします」
2. 何かもらったら「ありがとう」
3. よほど大事な用でない限り大人の会話を邪魔しない。
4. 会話に割って入る時は一言謝る。
5. よく分からないことは勝手にやらず大人に聞く。
6. あれが嫌だこれが嫌だと言わない。
7. 誉め言葉以外に他人の外見についてコメントしない。
8. 元気?と訊かれたら、答えた後に相手にも訊き返す。
9. 友達の家に遊びに行ったら、その子の親にお礼を言う。
10. ドアを開ける前にノックする。
11. 電話をかけたらまず名乗る。
12. 感謝の気持ちを忘れない。できればメールより手書きの感謝状を。
13. 乱暴な言葉遣いをしない。
14. 人の悪口を言わない。
15. いかなる理由でも人をバカにしない。
16. 劇や人の話がつまらなくても興味のあるフリをし、静かにする。
17. 人にぶつかったらすぐに謝る。
18. 咳・くしゃみをする時は口に手をあて、人前で鼻をほじらない。
19. 自分がドアを開けた時に他の人が通ろうとしたら、手をドアに置いて閉まらないようにする。
20. 親や先生、近所の人の手伝いを進んでやる。
21. 頼みごとは快く引き受ける。
22. 手伝ってもらったらきちんとお礼を言う。
23. 食事のマナーは大人に聞いたり真似をしたりして、ナイフやフォークを正しく使う。
24. 食事の際は膝の上にナプキンを乗せ、口元が汚れたらぬぐう。
25. 食卓などで遠くにあるものには手を伸ばさず、取ってもらうよう頼む。
9歳までに身に付けさせるべき25のマナー – ロケットニュース24(β)
これJr.の見えるところに貼っとこ
(via mnky)
「身につけさせる」とかあほか。お前がそうすれば子供はまねするよ。
(via miniatures)
コメントが逸品です!!御意
(via hirotamaki)
2011-05-22
(via quote-over100notes-jp)
Quote reblogged from Same time, same place with 763リアクション
頭の悪い人は文脈から読み取れない。だから単語の議論をする
Quote reblogged from (^ω^)やる夫のチラ裏やるお(^ω^) with 1,305リアクション
女の子の場合、おしゃべりっていうのはひとつのレジャーなんだよね。
それを気付くのに随分かかったよ、俺。40歳過ぎまでかかった。
ある10代のアルバイトの女の子と話してて、休みの日は君はどうしてるの?って聞いたら、休みの日はいっぱい喋りたいって。
そこで、俺、初めて気がついたの。あ、女性の場合は、喋るというのがひとつのレジャーなんだ、と。
そうなると分かってくるのが、女性同士、二人で喋ってるんだけど、一方がずーっと喋ってて、一方がずーっと聞いてて、そして、こっち(聞いてた方)が喋る時、この話題を引き継いでないんだよね。で、違うことをこっちが喋ってんだよ。あれのメカニズムが分かったのは40過ぎだったね。
男っていうのは、こう問いかけられると、それに対する答えを出そうと一生懸命考えるの、男性は。
だから、女性が相談があるって言うでしょ。相談事をずーっと、聞くでしょ。これはどうやったらいいのか、どうやったら解決するのか、とかを真剣に考えるんだよね。
それで「分かりました、ではですねココがこうでしょ、ココはこうでしょ、ココはどうなってんのか」って聞くと、女性は不満なんだよね。解決しようと思って相談してる訳じゃ無い。
喋りたいからその、全部喋ろうと思ってるわけね。
だから女性との会話に対して「No」とか「Why?」とかは無いんだ。「Yes」しかないっていうの。
Quote reblogged from TEXT with 966リアクション
話し方では、やっぱりこれだなとしみじみ思ったのが、
これから何を話すかを話す(序論)
内容(中身)を話す(本論)
何を話したかを話す(結論)という序論、本論、結論の組み立て方。これは私も長年のプレゼン経験で、なにか特別な狙いがない限りはこの方法がベストだと、たどりついた結論と同じだ
Quote reblogged from TEXT with 518リアクション
<<気温と服装の目安>>
その日の「最高気温」を基準にして
○22℃~20℃…半袖と長袖の分かれ目
○20℃~15℃…秋物のセーター、または1枚羽織るもの
○15℃以下~ …冬服に着替える目安
ちなみに、コートやブーツは「最低気温」が10℃になった頃を目安にするとよさそうです。
最低気温が5℃になったらマフラー、手ぶくろを使いましょう。
今日、急に寒くなってコートに、マフラーというヒトがいましたけど
そこまでの寒さじゃなかったです
これは本当は教えたくなかったんだけど、特別にみなさんにお伝えします
Quote reblogged from TEXT with 303リアクション
実施前:起動してデスクトップにアイコンが表示されても、数分間はひどいディスクアクセスのせいで使用不能。
実施後:起動したらすぐ使える。
遅くなっていた理由
Windows Updateの履歴が溜まっていて、Windows開始時にアクセスしにいくせいらしい。私の場合はおよそ100メガのファイルが出来ていた。
具体的なやり方
Windows Updateのサービスを止めてから、c:\windows\SoftwareDistribution\DataStoreの中身を削除し、Windows Updateサービスを再開する。
Quote reblogged from TEXT with 1,641リアクション
プロテイン+味の素スタック
合法的に麻薬みたいに気持ちよくなる方法
2008-08-23
合法的に気持ちよくなれるレシピを紹介します
・プロテイン
・味の素
・油
・砂糖
これらをシェーカーでシェークし、エゾウコギと一緒に飲む。
これでBエンドルフィンでまくりです。
Bエンドルフィンに関する記事はこちら
796 :ビタミン774mg:2008/08/19(火) 22:54:26 ID:???
あと関係ないけど、ホエイプロテインの中に
グルタミン酸スプーン1~2杯とラード油小さじ1杯~2杯(なければサラダ油)を入れて
砂糖を入れてから水でシェイクして飲むと、1時間くらいして
自分がどこにいるのかわからなくなるくらい気持ちよくなれるので、
プロテイン買ったら是非やってみて欲しい
802 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 03:18:56 ID:7ffTIWYP
»796
まじっすか?
どうゆう麻薬ですか(w
逮捕されそ。
809 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 16:10:55 ID:???
»802
詳しいプロセスはわからないけど、βエンドルフィンが最も出る食物が油と砂糖とダシらしくて、
おそらく、吸収の早いホエイと一緒にダシの旨み成分のグルタミンと油を摂取する事で、
一気に気持ちよくなれるんだと思われ
あとエネスレ住人曰く、マッサージの前とかセックスの前に油と糖分をたくさん摂取すると、
それだけで過呼吸酸欠を利用しなくても、尿意の不快感だけを利用してオーガズムに入れるんだそうな
http://www.nttcom.co.jp/comzine/no015/wise/
四つ目は、「薬理学的なおいしさ」とでも言いましょうか。世の中には、無茶苦茶おいしいものが3つあります。
それが「油」と「砂糖」と「だし」。「病みつきになる」つまり「中毒になる」ものは、全てこの3つからできています。
例えば、砂糖と油が一緒になるとケーキ。油とだしが一緒になるとラーメン。
エンドルフィンが出れば、それだけ睡眠を促すセロトニンの分泌が促進されるのだから、
寝る前にヨーグルトや牛乳を飲めば、深い睡眠と疲労改善を得られるはず
セロトニン材料のトリプトファンは、乳製品やホエイの中にたくさん入ってるし、
エンドルフィン活性アミノ酸のDLPAも、ホエイの中に入ってるよ
ホエイプロテインは睡眠改善に役立つ
http://wheyprotein.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/post_f0fd.html
816 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 21:49:03 ID:???
»796
ホエイプロテインは一回に何g使うの?
818 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 22:57:33 ID:7ffTIWYP
»809
おいおい、809が言っていることは本当だったぞ。
さっき、809が言ってるスタックでプロテインを補給して、夜のドライブに出たら
ちょっとばかりトリップしてしまった。やたらに光が綺麗に見えた。
このスタックは広めてゆくべきだよ。救われる人がいっぱい出ると思う。
819 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 23:20:50 ID:???
»818
味の素買ってこいって事か?w
820 :ビタミン774mg:2008/08/20(水) 23:22:45 ID:???
»816
トレやってる人はだいたい付属のスプーンで1杯分を目安に摂るよ
人間が1度に吸収出来るタンパク質量は25~30g(トレーナーによっては40gとも50gとも)と言われてて、
チャンピオンやオプチマムのメジャーな会社のホエイプロテインは、1スプーンで30.6gに設定されてる
540プロテインで1スプーンおよそ24g(去年計った)
827 :ビタミン774mg:2008/08/21(木) 12:27:11 ID:I5MbsBrW
プロテインの味の素スタックは最強
841 :ビタミン774mg:2008/08/23(土) 07:12:26 ID:cJDEWI78
味の素スタックを教えてくれた人ありがとうー。
ホエイプロテインと味の素のスタックで毎日快適に過ごせるようになりました。
もちろんラードと糖分も同時に採っています。
切れてくる頃に再び入れるか、コルチゾール消しのサプリを入れると良いみたいです。
耐性が怖い気がしますが、アミノ酸は食べ物なのだし、それほどないきがしています。
844 :ビタミン774mg:2008/08/23(土) 16:35:40 ID:aeXOtu1d
味の素スタック、油と砂糖が体に悪そうで連用はきつそうだな。
これをもっと健康なレシピにできないものか
・ラード油→亜麻仁油、魚油
・加えてβエンドルフィン増加の効果があるエゾウコギを加えてみるとか
Quote reblogged from TEXT with 485リアクション
例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、早く先に行きたい、だから剣を買ったんです」となります。ゲームバランスが崩れますけどそれで良いんです、というところがポイントです。
一人用の場合はそれでも進行が変わるだけであまり影響はありません。でも、ユーザー同士が戦うバトル系のゲームの場合、課金ユーザーと非課金ユーザーの差がありすぎて非常にえげつないことになるのではないか、という懸念をコンシューマの開発者の方はよく抱いています。ただ、考えていただきたいのですが、重課金プレイヤーは全体の中に数%しかいません。その数%を倒さないとゲームが進まない、というのならもの凄い不満が出ますが、その数%にさほど当たらないようなゲームにすると大きな問題にはなりません。
その数%の重課金プレイヤーは無双プレイができます。「今月5000円使ってカード引いて最強カード引きまくったからバトル全然余裕だな」と。「5000円払って良かった」と思って遊んで、無料ユーザーはやられ役になります。そして無料ユーザーには課金ユーザーにやられたことによってイベントを発生させたりして「課金ユーザーには負けても、まあしょうがないよね」という気にさせるゲームデザインにするのが凄く大事です。
そうした数%の圧倒的に強い無双野郎を除くと、実は90%以上のユーザーたちは大して強さが変わりません。「こいつは課金ユーザーだから諦めよう」と思って次に行くと、他の9人とはいい勝負になるので大して不満が高まらないんです。ということで、バランスを崩すような課金システムはありです。ただし、思いきり差がついてしまって「対戦ゲームで課金ユーザーが一人でもいたら絶対勝つ」という状況は絶対良くないです。そのサジ加減は非常に重要です。
そういう時には課金アイテムの値段を上げます。例えば無料のユーザーを瞬殺できる強さになるまでに10万円使わないといけないようにします。5万円使うと簡単に倒せます、10万円だったら瞬殺というように。それでもお金使う人は使います。バランスとしては「5000円使うと結構有利だけど、頑張ってる無料ユーザーには負けちゃうかなぁ」、でも「3万円使ったらさすがに無双できるな」というくらいにしておきます。
そのように課金額を上げたり、合成成功アイテムの販売額を上げたりすることで、課金者と非課金者のバランスをうまく調整しながら、一定以上使った人にはちゃんと無双プレイをさせてあげないといけない。「無料ユーザーのゲームバランスと課金ユーザーのゲームバランスの間のバランス」をうまく取ることを意識してください。
4番目、「課金と非課金の差を見えにくにようにする」です。ゲームにもよりますが「課金してることが露骨にわかる圧倒的に強いアイテム」「課金者にしか手に入らない相手にも見える武器やカード」というのは、非課金ユーザーが「そりゃ課金ユーザーには勝てねぇよ」と課金ユーザーを非難する口実になります。あとは無料ユーザーの心を折ってしまうことになりやすいです。絶対に課金武器を作ってはいけないということではないんですが、オススメはしません。
9割の無料ユーザーは続けていくと課金になってくれるので凄く大事です。だから一方的にやられるだけではなく、ちゃんと満足させないといけません。あと心を折らないように「無料でも頑張れば有料と同じくらい強くなれる」と思わせないといけない。そのためには「利用していることが分かりづらい課金アイテム」がオススメです。「超強い課金武器」を直接販売するのではなく「超強い武器の合成を成功させるためのアイテム」を販売するんです。一応無料のユーザーでも、その超強い武器を作るための素材は集まるけれど成功率が0.01%という感じで。でも中には「これ無料で成功したよ」という人が掲示板にいて「あ、成功するんだ」という希望を持たせることです。
そうした状況で「その合成は100%成功しますよという課金アイテム」を買えば、当然課金者はその武器を持てます。でも無料ユーザーはそれがたまたま凄く運が良かったのか、課金をしたのか分からないので非難しないんです。「俺も運が良かったらああなれるのかな」と思われることがあるので、課金でしか買えない武器を売るよりも、無料でも手に入る道も残しておきつつ、その道を簡単にするものを課金で売るとよいです。また、「時間短縮アイテム」も課金と非課金の境界線を曖昧にできます。「この人はヘビーユーザーだからレベルが高いのかな」と思ってくれて、課金したからレベルが高いとは思わないので、これもオススメです。
5番目は「商品設計は消費アイテムを中心にしましょう」です。「消費アイテム」とはなにかというと、今お話した「確率UPアイテム」「体力回復アイテム」「時短アイテム」のことです。なぜかというと、同じアイテムは売れ続けますので運用が楽でコストも抑えられ、収益化しやすいということがあります。
逆にダメなのは、新しい武器を毎月追加するといういうゲーム。なぜダメかというと、まず強さがインフレしていきます。新しい武器を売っていくと。どんどん強くなっていってしまう。「最初は一番強い武器は強さが500だったのが最終的には5万とかになって初期に始めた人が全然勝負にならなくなる」ということになるので、新しい武器を追加するのはオススメじゃないです。
6番目「アバターゲームを作ってはいけない」です。アバターゲームの問題点はまず「まったりユーザーが残るので課金されない」。次に「課金の必然性が演出しづらい」ことです。アバターはただの自己満足です。「人に見られて綺麗だねと言ってもらえる」という満足感だけで、ゲームの中でそれを買う必然性がありません。これはオンラインゲームとして破綻しているレベルです。あとは「新規アバターを追加し続けるための運営コストがかかる」ということ。毎月デザイナーの人件費が、外注を使ったらその外注費がかかってくるので、それが利益を圧迫します。最後に「ゲーム性が浅くなりがちでコアユーザーが寄り付かない」のであまり儲からない。ということでアバターゲームはやめましょう。
コンシューマゲームの開発者の方は何を売ったらわからないので「武器を売ったら良いよね」という発想になりがちなので注意してください。どうしてもアバターアイテムを売りたい場合はせめてゲーム本編に作用するパラメーターを作ってください。「これを付けると良いものを見つけやすくなります」というパラメーターを付けて売ると、それは立派なゲームアイテムなので、アバターに興味はないけれどゲームの本編を楽しんでいるユーザーも買ってくれます。
7番目は「どうしても課金したくなる場面を演出しましょう」ということです。課金アイテムはぽんと入れるだけでは全然売れません。ただ「こういうアイテムがあるから買ってください」と言うだけではユーザーは全く買う気にならず、「じゃあ次から持とう」という話になってしまいます。「何故今このアイテムを買う必要があるのか」ということが大切です。
3つ例を出しました。まず「滅多に出ないラッキーチャンスを逃したくない演出」です。例えばドラクエで、「はぐれメタルが逃げなくなるアイテムが300円です」と言われたら多分ほとんどの方が払いますよね。「三日間やってやっと出会えて、もし今逃がしたらまたレベル上げ作業になってしまう。そのアイテムが300円で買えるならめっちゃ安い」と。というわけで「このチャンスを逃したくない、今払おう」という気持ちにさせることができる。
次に、「今だけお得」という演出です。例えばドラクエをやっているとします。突然ファンファーレが鳴って「フィーバータイム!これから5分間経験値3倍です」と言われます。ドラクエだと普通にプレイできますが、ソーシャルゲームは体力が0になるとゲームできないんです。よって、今この回復アイテムを買ってプレイすれば通常の3倍の効果があることになり「今だけ、この5分間だけ特別に経験値3倍ですよ、今この瞬間に決断してください、5分経ったら終わりです」とお客さんにせまることができます。
最後に、「今課金しないとまた面倒なことになる」という演出。「怪盗ロワイヤル」はお宝を集めるゲームで、宝箱を7個集めるとコンプという状態になって集めたお宝を奪われなります。でもお宝が6個になってすぐに奪われて3歩戻るような、そういう一進一退を繰り返すと、もう面倒くさくなります。「6個あって体力0になったけど、どうせ放っといたらまた取られちゃう。だったら100円使ってもう一回バトルしてコンプしちゃおう」と、いうものです。これは「ストレスの緩和」というオンラインゲームの基本を突いています。「今これ買わないともっと面倒になりますよ、今ストレス感じてますよね、100円払ったらストレス緩和してあげますよ」というものです。
ただし、最近はこの手のネガティブ的な課金はあんまり流行っていません。お客さんが嫌がります。ストレスを感じると嫌気に繋がるので、流行には乗っていない課金方法ですが何も入れないよりはマシです。
こうした課金演出をゲームのメインサイクル内に組み込むことが非常に重要です。普通にオンラインゲームを作ると、課金することろがないままゲームが始まってゲームがつぶれてしまいます。必ず「このアイテムを、今この瞬間絶対買いたい」と思うシチュエーションを演出して、それをゲームのメインサイクルに入れてください。
Quote reblogged from (^ω^)やる夫のチラ裏やるお(^ω^) with 270リアクション
正しいかもしれないけど、物事を前に進めない発言を繰り返し、
本旨に関係のないくだらないことにいつまでもこだわる。
ちょっとでもややこしくなると、あからさまに無関心な態度を示し、
ドタキャンをしたり勝手に役割を離脱したり・・・、するのは、「自分がリーダーとして苦労したことのない人」ばかりです。
また反対に、杓子定規な態度を崩さず、
「完璧でなければ一歩も進みたくない」
「一切の妥協は許したくない」
「明文化されなければ、一切やるべきでないと思う」などと言い出す人もいます。
「組織を動かして成果を出すことがどれほど大変か」、実体験で学んでいない人がチームにいると、恐ろしく非効率なことになるのです。
Quote reblogged from Same time, same place with 576リアクション
152 :名無しさん@涙目です。(愛知県):2011/09/18(日) 18:32:57.43 ID:vDfLYnvb0
【モテないヤツの特徴 のになのに編】
「個性的」なのに「自分がない」
「神経質」なのに「ミスが多い」
「目立たない」のに「悪目立ちする」
「自分に自信がない」のに「プライドが高い」
「他人にやたら気を遣う」のに「空気が読めない」
「自分を良く見せようとしない」のに「自意識過剰」
「マジメだけが取り得」なのに「それほどマジメじゃない」
「褒めて伸びるタイプ」なのに「褒められても伸びない」
「趣味に生きるタイプ」なのに「誇れるような趣味がない」
「独りでいる方が気楽」なのに「ハブられるのはイヤ」
「他人を笑わせることは苦手」なのに「よく他人から笑われる」
「美人・イケメンが好き」なのに「美人・イケメンが苦手」
「平和主義者」なのに「トラブルメーカー」
「他人の気持ちに鈍感」なのに「他人の悪意に敏感」
「考え込むことが多い」のに「考えることが苦手」
「ミスを深く反省する」のに「同じミスを繰り返す」
「忘れっぽい」のに「イヤな思い出は忘れられない」
「疑り深い」のに「騙されやすい」
「フケている」のに「ガキっぽい」
「外見至上主義に否定的」なのに「面食い」
「妥協してばかり」なのに「恋愛・結婚は妥協したくない」
「リア充になりたい」のに「リア充が嫌い」
「波乱万丈な半生だった」のに「逆境に弱い」
「人生に絶望している」のに「今すぐには死にたくない」
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